“絶妖星乱舞”クリア後感想

無事クリアしました。
クリア後にまとめて書こうとすると絶対飽きているだろうな、という確信があったので、実際にやりながらちょこちょこ書いていたものを最後にまとめた。

目次

俺たちの“ケフカ”が帰ってくる!

絶ニーアだったら何の思い入れもないし普通にやらないまであるな、と思っていたが・・・
まさかの俺たちのケフカ。
思い出補正とか抜きにしても、今ほど考えることがないわけではなく、かといって蒼天みたいにクソほど不便な部分が多すぎるわけでもなく、“程々にやり込みが出る”環境であり、一番ナオキ楽しめてた時期だと思う。
唯一野良で8週した零式でもある。

募集P

前の記事にも書いた通り、ロドストできちんとした(一般の方々に向けた)募集要項を記載して、色々と確認したり面接したりとかいう面倒なプロセスを踏みたくなかったのだが、非常に幸運なことに3人募集していたところを3人一括りで募集という、非常に都合の良い声掛けがあり、そのまま決定。
最後のピース埋まったな。

このゲームの面接って正直話すことなくないですかね・・・?
ちゃんと募集要項読んだよな?という確認作業しかしていない気がする。
面接があるからやめておこうという危険人物と、募集要項を読んでいない人間を弾くという意義があるので、気乗りせずともある程度機能しやすい固定を作ろうと思うとやらないといけない業務ではある。

PT構成

出来れば久々にタンクとかやってもいいかな~ナイトとかどうかな~とか思っていたが、自分がやりたいジョブをやることよりも8人きちんと集めることの重要性の方が遥かに上だったので、余りものやるつもりで。
キャスメイン2人だったのでキャス2でもええやろ、ならレンジかもな~と思ってた。後から来たキャスターがDPSチェックがきつかったらまずいと日和り始め、レンジをすると表明したのでメレーに。

メレーのもう一人がどうせ竜騎士をやることは知っていたので
・運動会の覇者、忍者
・Always80点、モンク
のどちらかで検討。

とりあえず今後バースト合わせという概念はなくなるらしい。
“2分バースト主流になっていることでジョブの個性やコンテンツの作りが制限されてしまっているので、それを変えます”みたいなことを言っていたようだ。

その流れにしたのはお前らじゃねえのかよ

最後の2分バーストを堪能するしかないので、今の流れを作り出したといっても過言ではない、魂のメインジョブその1の忍者を久々にやることに。
僕は最強の忍者が実装されなかったらツインタニア倒した後に復帰していなかったのでね。
装備集めで零式やってて思ったのが、昔と違って縮地が早くて強すぎる。これだけで何度命救われたかわからねえ。このゲームで踏んではいけない判定を通り過ぎていくの強すぎん?

ちなみに魂のメインジョブその2は占星、その3は詩人。理由は強い時代が多かったから。
モンクの優位性として、マントラや金剛ヒール強いは強いのだが、占星が普通に仕事するならヒール足りないとかありえないっしょ~、それよりもギミックフォローに直結する縮地の方がPT貢献高いな?との想いもあり忍者に。

結局暗ナ占学竜忍踊赤で開始。実に普通の構成といえる。

竜と踊は攻略途中でリーパーの方がいいのかな~詩人の方がいいのかな~次試してみようかな~みたいなこと喋っていたが、この手の話をする人は最終的に、まず着替えない
本当に着替える人はある日、特に話題にすることもなく、しれっと着替えているので・・・

P1

“よろしくお願いします”の定型文がアメリカ語では“Lets do it!”なのは有名だが、ケフカがそう言っているのか気になって夜しか眠れなかった。
後日、外人の配信を見に行ったらLets do it!は言ってなくてちょっと・・・がっかりしたな?

◆神々の像
さすがに簡単か
視線だけ微妙に判定が早いが、当時も同じこと言っていた気がする。漆黒以前の過去コンテンツを使いまわすだけでしばらくやっていけそうだなこのゲーム。

◆マジック
?が当時より見にくい気がする、コールに全てを委ねることにした。

◆テレポ
失敗しても次のフェーズに進めるため許されている感があるが、鯖の判定に依存しているところもあり難易度高めのクソ寄りギミックとさせていただきます。
カンペ見ながらでも頭がバグって“俺はどこにいけばいいんだ・・・?”となるのでミッシングより難しいと思っていたが、2日目からは思ったより馴染んでて場所がわからなくなるということはほぼなくなった。

総合して、P1で薬割らなくて良いし、まあまあ雑談もしやすめなので良いと思いました。

P2

◆ミッシング
ゴンレガ版、堕天のドラゴンダイブ。
KT式(遠近組を作る)でやっていたが、偶数回の扇誘導が安定せず。
先駆者がここに立て的な情報を流していたのだが、そもそも自分たちが使っているマーカーに微妙にずれがある疑惑だったり、個人個人で立ち位置が甘くなってたり。
扇誘導者はその日の温度や湿度に応じて調整する職人芸をしようとしていたが、自分以外の職人芸をあまり信用していないところもあり、固定リーダー権限によりマーカーの見直し、正確なマーカーを貰ってくることを要求。他力本願寺。
最終的にはマーカーを修正後、先駆者のマーカー・指示通りの立ち位置を正確にとる意識が高まったのか、単に慣れてきただけなのかもしれないが扇事故は激減。やっぱり決まりに従うのが一番なんやね。光の戦士の得技。

決まりに従いなさいおじさん“決まりに従いなさい”

一見すると無駄な時間にも思えるが、この試行錯誤フェーズをきちんと味わえる(議論を楽しめる)かどうかで光のナオキ適正が測れる。僕は扇誘導に関しては完全に部外者、かつ時に闇に寄るライトアンドダークネスドラゴンなので、きちんと抜けられるならなんでもいいけど、なるべく早く抜けないかな、くらいのことしか考えていませんでした。

やることが次々に提示されるし、偶数回→奇数回の向き誘導するタイミングでマーカー見にくい問題もあり、マルチタスク力が出ると思いましたあ・・・
堕天のドラゴンダイブより難しいけど爽快感は低いとさせていただきます。やってることも4回繰り返しだから単調といえば単調。
立ち位置は完全に優先度で処理してたけど、左右だけ見て判断とか後ろにいるほうが~みたいな、その時の立ち位置準拠で次の配置を決める方がやりやすかったんじゃないかなあ~と思っていた。
詠唱とことこ組は未来誘導の時に往復する必要がある関係上、結構忙しそうにしてマーカー見落としてワイプしている印象だったので、近接組に優先度判断してもらい、詠唱組はマーカーついた時点で左右確定させる優先度のやり方で良いんじゃないかなと思った(手のひら返し
8人じゃなくて4人での優先度だからそこまで負担もないしな・・・

アルカディアンドリームの時にも思ったが、このマーカーは頭割と円範囲がやや区別しにくいので今後は再利用しないでほしい。色変えるくらいしてほしいんだよな。

難しいのは間違いなく難しいんだが、ダラダラと同じことを4回繰り返すだけのギミックという印象が強くなっていき、最終的に俺の中でどんどん評価が下がっていったギミックその1。

◆トライン
タンク以外の視点だと1個目爆発したところに歩いていくだけなのであまり言うことがない。どこに落ちているかも見ていないので、背面がまったく爆発しなかったりするとタンクに巻き込まれたり(被害者面だが完全に自分のせい)することもあった。
別にここで死のうが与ダメ低下つこうが大勢に影響ないので・・・

ずびずばテレポ

何故P2が終わった後にP1のギミックを!?
Tickの関係なのか何なのかわからないのだが、とにかく全然安定しない。
各人が“僕の考えた最強の処理法”を持ち寄っていくつか試した結果、中央の1つめだけ微妙に中央寄りにして混乱組が外周始動にしたところで概ね平穏を得られたが、時折矢印を貫通する勢いでずれることもやっぱりあり。

難しいとかそういうのではなく、単に品質が低い超クソギミックとさせていただきます。
→無事緩和。
緩和後クリアです。緩和前にクリアした皆さんには頭が上がらないなあ~w
このギミック単品で近く10時間近く無駄にしている可能性あると思う。そこまではないかもしれないが、間違いなく5時間くらいは無駄にしている。ここ数年の中で最低のゴミカスギミックであり、こんなものをP1に配置しているにも関わらずテストプレイで思うことがなかったのか、と。

P3前半

P3前半が無視できるせいで絶としての格がガクっと落ちた感がエグい。
もう10~15Hくらい追加でかかってたと思う。

P3後半

限定的な2体フェーズではあるけれど時に巻き込みポイントもあり、線取りと散会、半面攻撃などナオキの教科書的ギミックばかり組み合わせているだけにも関わらず、やり応えをしっかり感じられ、基礎力を試される。歴代レイドの中でもかなり高評価。ナオキ名門の森に掲載決定。
→ある程度慣れてきたら、無駄に長すぎてダレてきた+最後のHP調整がしょーもないし高DPSを出そうとする意義に乏しい+人によっては視認性の悪さが問題の多くを占めている、の併せ技で大幅減点。
ヒラ視点だったらやること詰まってて良いと思う。

◆ノックバック
慣れてきてからもたまに死人が出てた。

◆アルテマバスター
自分は割と自由に動けるスキル持ちだったから猶予があったけど、そうでない人は早めに所定位置つく心構えが必要かもしれない。

◆線取り
ナオキといえば線取り。線取りといえばナオキ。線取り半面焼きチャリダイナモは得意です。
タンクを最近やっていないということもあるだろうが、昔と比べて線を取る機会が減っている気がする。
マーカー基準で線取りを提案され、“皆がやりやすいと思う方法でいいよ(俺はどんなやり方でも対応できるからなキリ)”と述べていたが、思っていたよりもやりにくかったのでケフカ基準時計回りへの変更を固定リーダー権限で要求。

思い返してみると、昔から方角基準系の散会とかもあんまし好きじゃないんだよな。基本はボス基準が好き。

ケフカがABCD地点にいる場合はケフカの根本(ケフカ基準で真北)にある線の見落としが目立ったので、なるべく途中から喋るようにした。

◆サンダガ
絶妖精乱舞最難関ギミック
タンクの皆様、サンダガが来ている時は喚き散らしてくださいじゃないと踏んでしまいます。
何かトラブルが起きてVCがざわついている時もあるが、そういう時もサンダガは喚き散らしてくださいじゃないと踏んでしまいます。
基本的にサンダガは中央で受けていたが、ギミックの処理順によってはタンクが中央からやや外れた位置でサンダガを受けることもそれなりにあり、エクスデスのタンクにフォーカスターゲットつけると見やすくなって良かった。
普段は存在を忘れているが、思い出す度にちゃんと仕事をするなFTとかいう機能。

◆ダミング
エクスデス殴っている勢からだとわかりにくくて不評だった。
一応ケフカの左右攻撃と完全に被っていても走りこめば逃げられはする。

◆ビンタ
ロール散会の時にダミングが安置側を潰してると崩壊しがちだった。
ダミング自体がランタゲっぽいので、なるべくケフカの再出現位置と軸を合わせた立ち位置を取って左右安置を作る意識は個人的にしていたが、ケフカ再出現からダミングまでほとんど間が無いので無理に狙うほどのものでもなさそう。
自分は常にケフカを北に位置するようにカメラを操作していたのだが、VCを聞く限りはそうでない人もどうやらいるようだ。

◆ぼくちん
普通にメレーがギリ殴れる程度の横幅しかないが、それで踏んだりとすると馬鹿っぽいので、きちんと外寄りに動いてはいた。

◆地団駄
右足塔は着弾が早く間に合っていないパターンが散見。
あと頭割りに入れていない、塔担当が中央に巻き込まれているということも。
自分は左足側担当だったのでのんびりだった。塔もしっかり外側踏むように気を付けてた。

◆ブラックホール
「エクスデスのマントに隠れてBHが見えなかった」という発言を令和にも聞けて、紅蓮おじも良かったと思います。

◆ホワイトホール
ヒラ専用ギミックなので全く意識したことがないが、石化しても速攻で解除されるので割となんとかなりそうな感じ。

◆ブリザガ
もはや殴っていない攻略最終盤で棒立ちしてたら1回凍ってどうなるかと思ったが、すぐに解除されたので実は気にしなくていいギミックだったんだろうなと。

◆耐えろ
拡張入って緩和進んだら地団駄行く前に二体とも死にそう。
カオスがAA3回するまで倒さない意識していたけど、このフェーズだけ早く倒し過ぎると後に支障が出る、悪しき習慣が残っているの何なんだ。
0.1%で耐えてほしい。

P4

ボスがぼったちで延々と魔法を撃って最後にデバフのストックを一気に消化するだけ。
P3後半はシンプルながらもギミック複合で基礎力が問われる良い出来だな~と思っていたが・・・この辺で力尽きたか?
大量デバフ系って基本的に解法が1つに収束していくし、アルカディアンドリームの時も思ったけど時間をかけて提示していくと結局ただの暗記ゲーになって、それをマクロでポチポチしはじめるだけになるんだよな。
それって本質的には外部ツールに読み上げさせているのと何も変わらなくないですかね?

というわけで、個人的な評価はかなり低い。なんていうか、P5含めて詰め切れずに間に合わせで入れた感があるね。

サンダー→視線→中央でチャリダイナモ処理 x2セットという流れなので割とシンプル。
加速度だけはGCの真偽がバラバラだと個人の判断になるので、そこだけ自分でちゃんと見てね。

自分はサンダー(偽水)のマーカー付与をしていた。サンダーと加速度を間違えてしまう、といった情報が流れてきて、んなわけねえだろ・・・と思っていたが、しっかり間違えてマーカーをつけた。加速度サンダーの見間違い、3回くらいしていると思う。
付与を間違えている際に「なんかマーカー違うと思ったんだよな~」などと発言するピクミンがいたり、正しいマーカーを付与しているにも関わらず「マーカー違うような気がする」などと述べるピクミンもいた。
ギミックの処理を俺に外注している以上、俺のマーカー判断が間違えていても、全体の修正はどうせ不可能だろうし俺の指示に従って全員で黙ってワイプしてもらいたい旨を熱弁。全責任は俺が負う。
無の超越処理から最初のサンダー処理までだけ時間が空きすぎで、サンダー処理も終わった気分になって近づいてワイプさせたりもした。
GC3連続が痛くて最初の突入3回くらいはそれだけで滅んだので、軽減作成担当者の方は頑張ってください。私は最後までアルテマの牽制をたまーに忘れていました。

最終

軽減とエクサ、いつもの最終。かなり短いのでメンタルゲームとしては弱いと思う。
予習段階で、判断ギミックが入っているから最終P界の中だと結構だるそうだな~と思っていたら、案の定スリースターズでミスが多発した。
計19トライの内、16回くらいはスリースターズが直接的な敗北要因だったと思う。

◆フラッド
2回移動するだけ。なんか頭がおかしくなって1回完全に逆回りした。

◆オーケストラ
DPS視点だと散会して中入るか外出るだけのギミックだが、1回目のホーリーが左右どちらかに偏ることがあり、その時は中央側の人が空いている側に詰める必要がある。
最後のフレアは最大レンジなら殴れる。

◆スリースターズ
特段大したことはないギミックのはずなのだが、色が見にくいと不評。
自分は普段からshadeつけてゲームしているせいなのか、色そのものが極端に見辛いまでは思わなかったのだが、塔の光り方と横にある色の関係(炎雷塔が光って複数連なっているとやばそう)によっては違和感というか、かなりやり辛さを感じることがあった。
ミスしてもPT自体が滅ぶわけではないのだが、死人分がアルテマやAAの負担に繋がり半壊したり、2分バーストタイミングなのでほぼ敗北確定だったりと。
自分も1度無職で左右完全に間違えたので反省しています。

◆所謂エクサ
あまりエクサ感はない。1回しか来ないからな~緊張感が足りないな。

エクサ無敗の男、普通に数回踏んでるが別にどうでも良さそうなトライの時だったし、まあ良いかの精神。
原因もかなり明白であり、分析完了してからは当たっていない。

速度がかなり早く、実質直線範囲攻撃が2方向から交互に連続してきているだけ。ここまでは事前にわかっていた。
真実の直線範囲と違って攻撃範囲ライン全てが最初から明確に視覚化されているわけではないことと、攻撃判定が円範囲かつ最初の予兆出現位置がかなり外周ということもあり、直線ラインの推定が実際の通過地点と微妙にずれやすいこと。
最小限の動きで最大限のリターンを得ようとするナオキ巧者であればあるほど、この罠に陥ってしまうのである。踏むときは必ず円の外側ギリギリを踏んでいたのだ。
解決策は何か?
それは愚直に、2つの予兆間の安置中央部に、大きく移動して避ける意識を持つ、ただそれだけのことである。

これからは何度やっても踏む気はしませんね。100%Guaranteed、な。

レンジの人はおとなしく画面端でやるのがやりやすそうだった。
エクサのミスそのものが最終的な敗因になったのは多分1、2回くらいしかないしトータルで見れば優しい部類なのでは?
ちなクリア回でも普通にヒラ二人エクサ踏んでました。
誰かが踏んだ時点で失敗確定にならないし、俺はこれをエクサとは認められないな~(2回目

◆ミッシング
ギミックの詳細はよくわからないのだが、3スタート時計周りでC(45度)→4(45度)→1(90度)→安置(45or90度)でやった。
少し調べた感じ、毎回90度移動にすると、どこかで回転方向が逆になる可能性があり、45度でやろうとすると途中から90度動く可能性があるということらしい。
移動距離よりも回転方向が変わる方が致命的になる可能性が高いので、固定リーダー権限により逆回転にはならない手法とした。
俺は竜詩ギガフレアで突然逆回転しはじめる奴らを何人も見てきて(愉しんで)いるんだ。

全体通しての感想

◆難易度全般の話
1ミス即ワイプ系のものが少なく、与ダメ低下や死亡しても十分にリカバー可能なので練習しやすい。
P2ミッシングがそれなりのスピード感、マルチタスクを求められ、ほぼ1ミスワイプなので難易度が高い。扇誘導をする遠隔組の苦しみがまったくわからなかったのだが、流石に近接組よりは大変そうではあった。未来誘導が続くと走る距離も長いから詠唱ジョブはだるそうではある。割と作業感はあるので慣れたらそこそこ安定すると思う。自分は近接だったし、ギミック的にも得意寄りだった気がするのでそこまで。
P3前半はなくなったのでよくわからない。P3後半はヒラが大変らしい。DPSなら線取るだけではあるのだが、全体的にシンプルながらも基礎が試される作りで事故が起きても、ぎりぎりフォロー出来ることもある作りは良いと思う。P3だけ早く倒すと後に問題が起きるのはなんとかなりませんでしたかね。
P4はうーん、つまらない。
最終はいつも通り。ここまで来ているなら遅かれ早かれクリアできることは決まっているようなものなので・・・

全体として順番にダラダラと続くギミックが多いせいか、コールがあるとないとで結構難易度が変わりそうな感じではある。
正直、レイドチームの9人目コーラーとか普通に外部ツール超えてると思うの僕だけですかね。

DPSやってたせいかもしれないが、個人的には絶竜詩未満かな?
ヒラが大変大変ということらしいが、DPSが大変だったレイドを見たことがないし、PTの生存もPTDPSも結局ヒラの上手さが多くの場合でものを言うゲームなので何を今更という感じではある。

ちな活動時間は全部含めてほぼ110時間でした。優秀固定なら60hくらいで収まりそうだし、多くの固定が80~120h前後くらいに収まるような気がする、結局いつも通りなんじゃないか?
P3ラストまでがある程度安定すれば、あとは時間の問題な気がする。

◆DPS面に関して
運動会フェーズが一度もなく、常に殴り続けられる環境、かつP1~P2はDPSにかなり余裕があるので次フェーズへのリソース持越しがしやすく、ゲージ系のジョブが強いと感じた。
特に赤はゲージジョブかつ蘇生も出来るのでキャス枠はとりあえずこいつでいい。
大抵の絶は時間バースト系のジョブが有利だったけど今回はゲージ系入れた方が強いだろうね。
レンジはゲージジョブということ考えたら機工士も全然良さそうなんだけど、そもそものスペックが低すぎるのかしらん?
全体としてDPSチェックは緩いという印象。
最終Pも開始前にゲージジョブの赤が死んでいて、かつヒラ2人エクサ被弾でも足りたので緩いと思う。

◆演出
絶妖星乱舞なのに妖星乱舞の流れる時間が短いので減点。
P4でもエクスデス出したりするのは少しくどいか?
ここまでやるならP5でアルテロイテ先輩やガーディアン出すくらいしてほしかったぜ。エクスデスはともかく、カオスってナオキの中で言えば格落ち感あるんだよな。
P3前の演出をあまりうまく活かせている印象もなく、なんか中途半端だったな。

◆全体通して
竜詩のように吉泣きした上で次拡張まで延期出来ていたら良い出来になっていただろうが、色々と批判も増えてきているだけに竜詩のようには出来ず、納期優先したんじゃないかなと。
個人的には開発がどれだけコストを費やしたとしても、それがユーザーに響く作品になるかどうかは試してみないとわからないところも大きいだろうし、微妙な出来でも構わないので、毎回奇数パッチに作るとか、零式実装の時点で絶の実装予定を明示するとかしてほしい。
少し微妙に思うところがあっても、納期を優先して定期的に実装されるならそれはそれで構わないと思う。ただ、やるかどうかわからん状態で直前まで情報伏せておいて、不完全な感じで出されるのはちょっと不満に思うところはある。

絶エデンよりは明らかに面白かった。自分の中では絶エデンかなり評価低いんだが、低難易度でやりやすい+ガイーンが可愛いし、いっけー!やターンザライオーンがエモいので、世間的にはまあまあ高評価されていそうな気がする。
ケフカというキャラ自体がFF6(+ディシディア)通らないとわからない、FF14の物語の外から来ている存在だし、紅蓮のコンテンツとして当時やってた思い出補正のあるオジは少数派、なんなら保護対象レベル。紅蓮おじはともかく漆黒ジャリボーイからの評価は低そう。

やってる最中は結構よかったんだが、終盤になってくるとP2もP3もダラダラ同じことを繰り返しているくせに長いという印象が強くなってきており、演出の微妙さも相まって噛めば噛むほど評価が下がっていくタイプの絶かもな、と・・・
難易度の大部分が視認性の悪さに起因している点も、終わった後に振り返っていくと評価を下げていっている一因な気がする。ミッシングマーカー、P3後半全体、P4マジックアウト、P5スリースターズと。
死人が出ても即ワイプではないことが多いのに難易度しっかりしてた箇所は良いと思う。

やっぱさ、三重奏というか運動会欲しくね?
俺はガーディアンとハリカルナッソスが並んで突撃してくるのを見たかったんだよ。

テーマは“メタ”というくらいだから、最後ケフカがもっと暴れようとしていたところにNAOKIが“メモリガ”詠唱して強制終了みたいなの期待していたところ、あります。

忍者視点

ナオキプレイヤーってこういうの好きだろうから俺もたまには書いておく。

◆P1
活殺先回し、2分バースト後に旋風刃スタック使い切り、矢印処理あたりから破天突ルートオンリー。矢印処理後に活殺先押しして、ファイガ処理後にコンボ1、2段目を振り活殺雷遁、雷遁。P2開幕で雷遁と併せて千鳥3つとフルゲージ+3段目持っていける。
活殺雷遁で千鳥持ち込むのオシャレ過ぎるだろ・・・
矢印設置後は縮地決め打ちしてた方が良い。ファイガ散会は縮地あるので空いてるところに滑り込んであげよう。どうせ殴らなくても問題ない。

◆P2
特にないが、最後の2分バーストは完走しないし、P3開幕に即騙ししないとどんどんずれていくので、コンテンツ通して基本的に騙しは早めに打つ。ミッシングで初回扇or円範囲パターンだと早めに騙し入れる意識がないと撃てなくなっていく。トラインでも離れる前に騙しをいれないとズレていく。
竜騎士と違ってミッシング1回目で離れる処理したとしても、騙し早めに入れる意識だけしとけばフルバースト特に問題なく殴れます。忍者最強!
P2最後に破天突まで回らなさそうなら旋風刃はうたない。ゲージ100、5スタックで移行。コンボや千鳥は持ち越せない。

◆P3
水遁準備しておいて水遁発動後に即騙し。
押すだけシナジー勢と違って2体に入れないといけないので、エクスデス側に近づきつつ2分バーストする意識あった方が良い。

◆P4~
ここから先は君自身の目で確かめてくれ!
基本的にはただリキャ通りに回すだけだと思いますよ。

なんでP4以降ないの?

突如として鎌を持ったから。本当に着替える人は何も言わずに着替えますからね。

P1~P2のDPSがかなり緩いし、隣の人間が時間制の竜ということも考慮して、万が一にもDPS足りずに進めかったりするとアホらしい。P4の動画を見たのが三週目だったのだが、わざわざ忍者を続ける意義もないかなと感じ、味変も兼ねて活動のなかった土日でリーパー90→100にして即本番投入。
リーパー自体レイド初出しだったのだが、90→100で増えたの実質ペルフェクティオなので特に思うことなくいけた。

世間では忍者の評価が低いようだが、別にそこまでマイナスな存在でもないと思うし縮地が最強。
P3~P4はDPS出力の仕方が相性悪そうではあるんだが、最後まで終わった感想としてP3もP4もP5も火力厳しいという感じはなかったし、わざわざ変えるまでもなかったかな?とは思った。
忍者が弱いというより、ゲージジョブ優位すぎる。
とはいえ、最終P前に死人がいたりエクサ踏んだりしている中でもクリアした、という事実を鑑みると、リーパーが最後にCarryしたと言っても良いかもしれませんね。

◆P1
ペルフェクティオは2回ともギミック処理用。
レムール:開幕バースト(無料)、1分グラトニー後、2分バースト(重力場処理直前+無料分)
ハーベスト:矢印or視線処理中
50or60/60でP2突入。123体操を完走せずに最後にコンボ1段目を振るように修正してP1を終わるようにした(後述)

◆P2
レムール:2分バースト(ミッシング直前+無料分)、ミッシング中、+α(トライン2分バーストの無料分)
ハーベスト:トライン処理中
DPSに余裕出てきてからは最後の2分バーストのプレンティフルすら撃たなくなってた。グラトニーは最初の2分バースト中に優先的に詰め込まなくてもどうせ100溜まるし、最後の1回は未使用になった。
DPSが怪しいなら最後のトライン2分バーストでプレンティフルをちゃんと使って即サクリコムニオがオシャレポイント。
もっと怪しいならミッシング終わって最後の2分バースト前にレムール1回余分に切っておくべきだと思うが、ミッシングでの失敗は基本的に即ワイプに直結するしで、リソースを回すべきHPの判断基準が最後までよくわからなかった。P1ラストでダメ低下ついて死人が複数人いるなら切っておこうかな、くらいの感じでやっていた。
竜騎士と違って(重要)、2分バーストのミッシング1回目~2回目に円範囲がついても綺麗に回っていれば、ちょうど2回ともコムニオかプレンティフルのタイミングなので問題なく回せる感じだった。

P1の最後をあえてコンボ1段目で終えてP2開幕は2段目スタートからだと、スライス2回とゲージ消費3回をしたうえでミッシング開始前にちょうどコンボ3段目が終わり、そこからレムール→DD→DD→レムール1段目(アルケイン)と移行できる。
リーパーのストレス因の大きな1つであると思われる、DD・コンボ・スライスCDの制限時間が迫る中でクソ長い2分バースト(レムール2回ペルフェクティオグラトニージビトゥギャロウズ)をしないといけないという部分を、まあまあ脳内リソースを使うであろうミッシングの最中に、コンボやDDが途切れるという心配をせずにストレスフリーに回せるんですね。

100/100でP3突入。

◆P3
レムール:開幕、2分バースト(直前+無料分)、アルテマブラスター処理直後(決戦前)、2分バースト(ダミングビンタ直前+無料分)、+α(バインド1~3処理~地団駄前くらいまででどこか1回)
ハーベスト:使用しない。たまにP2終わり~P3開幕で溜め忘れており、地団駄処理後は暇なので溜めてた

ノックバック後に動かずにカオスを殴るやり方ということもあり、エクスデスにDDは巻き込み分考慮しても入れる価値があまりなさそうだったので使わなかった。カオスが飛んだ後の1GCDだけエクスデス殴ってた。ちょうどノックバックのタイミングでDD更新+スライスとゲージ消費。
詰めポイントはノックバック後のアルテマブラスターまでにスライスを消化しておき、アルテマブラスター処理から決戦までにサクリ+コムニオまで2体巻き込みすることくらいか・・・?
レムールをアルテマ処理後、2GCDくらいで使わないと決戦までにコムニオにたどり着かない。サクリとコムニオだけエクスデスをタゲりながら(カオスの方がデカいので)巻き込みを狙うのがオシャレポイント。
がっつり重ねるならタゲ変える必要ないが、重ねすぎて決戦やサンダガで事故が1度あったので程々にした方が良いし、どうせ途中からダメージ足りて武器をしまうことになる。

P4見据えるならハーベストは抱えてた方がいい。
P4には100/100もっていけるが、PTが慣れない内はDPSに余裕を持たせるためにバインド1~3処理~ホリバーティあたりで1回余分に切っておいた方が良いだろう。それでも青80~90はもっていける。

◆P4
レムール:開幕2回(無料分あわせて)、グラトニースライスCD処理後、+α(どこでも)
ハーベスト:真フォークライトニング処理時、なければ好きな場所で
25%までいけばプレンティフルだけ使ってゲージ蓄積に専念。ギミック処理で与ダメ低下事故が起きているならもう1回どこかで余分に吐いても良いだろう。
ゲージ蓄積に専念するなら最後の2分バーストは実質ない。ポジションついてるなら3回レムールを使った後、デバフの処理が始まる頃に時間バーストのメレーがいれば、そちらに変えてもらった方が良いだろう。
そこまでせずとも足りるんですけどね。

100/100+無料レムールでP5突入。

◆P5
レムール:開幕2回(P5開始前無料分+1回)、スリースターズ開始あたりまでに1回、2分バースト(スリースターズ3つ目あたり+無料分)、最後の2分バースト(ミッシング処理後の薬バーストで無料含めて3回)
ハーベスト:どこでも

ハーベストはあまり使い道を見出せなかったが、オーケストラのホーリー処理で1回目の左右の偏り具合によってはメレーレンジにとどまるのが危険なことがあるので、安定とって離れてた方がよさそうなシーンで使うのが良いと思う。フレアは普通に殴れる。

◆リーパー全体の感想
多分このジョブのクソな点って2分バーストがダラダラ長くてDDとコンボとスライスCDが迫ってくるという点と、グラトニーをバースト内に入れる入れないでズレてくるの2点だと思うのだが、絶みたいな細切れ系だとフェーズ毎で修正が効きやすいし、次のフェーズ見据えてゲージ貯めておく都合が多かったせいか特に難しく考えることもなく、方向指定を溜めておけるしトゥルーノースで簡単に回るので使いやすいと思った。
とりあえず最強ジョブっぽいので今からケフカやる人にはおすすめ。
ヴァイパーに着替えるのも少し考えたのだが、ヴァイパーは123体操の中で方向指定入れるのがダルそうなので、リーパーで良かったなと。

個人的に一番クソだなと思ったのはリープスキルで、使っていた感じ、他ジョブの移動スキルと比較してかなり硬直を感じる上に、意図していた方向に飛んでいかない。
プレイヤーが向いている方向の前後に飛んでいくスキルのはずなのだが、方向修正をした直後に使用すると明後日の方向に飛んで行ってないか?
南を向いているところから北に向きを修正した直後に使用すると、南→北に180度旋回している最中の正面に飛んでいき、45度~90度くらい意図していた方向とズレていくようなイメージ。踊り子や白のダッシュは向き修正した直後でもその方向に飛んで行っていたと思うのだが。
先行入力周りの問題なのかはわからないのだが、GCD回した直後だと何故か発動しなかったり、微妙にずれて発動してわけわからん方向に移動したり。
使用するときに向きを修正して少し間をおいてからでないと意図した挙動をせずに、咄嗟の場面では機能しづらくストレスだった。
あとテレポ配置でリターン使ったら途中にある矢印踏み抜いていった。1回目の移動で判定を踏んでいくのはまだ理解できるが、リターンはお前、最初に空けた穴にワープして、そこから出てきているんじゃねえのかよ。なんで空けた穴に向けて再ダッシュしているんだよ。

このスキルで場外墜落死3回くらいしてると思う。全ジョブ縮地実装しろ。
あと通常コンボなんか地味っすね。

終わり

半ば身内固定の適当なノリでやっていたので途中、内心は苦痛になっていないか少し心配していたのだが(心配しただけで特にケアはしなかった)、初めましての3名を筆頭に、最後までついてきてくれた皆様ありがとうございました、お疲れ様でした。
固定リーダーっぽいことはほぼせず、活動時間外の軽減、解法やマーカー、すべてが他人任せの魔人ジャ=ソレーデだったので、もしかするともう少し主導権握った方が良いのかなとかは思ったが・・・
ダラダラとしたギミック全体のコールをそれなりにしていたという点でリーダー面をしておきます。

目標時期なども明確に決めてはいなかったのだが、ここまでには終わってくれないかな、と思っていた時期前に無事着地出来たので良かった。なんと、今週7/25からPath of Exileの新シーズンが始まるんですね。

拡張のスキル変更ですら2分超必うおおが1つ増えるだけの定食になって久しいですが、色々と変わるみたいなので拡張も買いはすると思います。この直近2つの零式をスキップしている事実を考えると零式やるかはわからないけど、最初の零式ってクソみたいなジョブ格差があって、最強厨の自分としては美味しい環境なんだよな。ゲームバランスは悪い方が面白いですからね。
なので最初のレイドはスケジュールが許せばやりそうな気がする。
それではまた。

SSも例の如く他人任せ
リーダー権限により記念撮影はガーディアン前を主張
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