パンデモニウム煉獄編 零式 総括

◇攻略活動記録の続き
・7日目
21.5時~25時
後半1回見て終了

・8日目
21.5時~24.5時
1~3層消化

・9日目
21.5時~25.5時
後半1セット+αくらい?

・10日目
なし

・11日目
21.5時~25.5時
4層前半2時間以上。大丈夫か?
木曜と土日の昼活動がないので2週目も若干怪しいんじゃないかと思い始める。

・12日目
21.5時~24.5時
数トライで前半突破し、大体の時間を後半に。

・13日目
20.5時~23.5時
前半1トライで突破し、そのまま時間切れ初めて見るのと同時に終了。前後半編をクリアする時は大体こんな感じになる。

木曜と土日の昼活動がなかったので、その分の時間を差っ引くと今週クリア若干怪しいんじゃないかと思っていたが、流石にギアが強くなっていたのが大きかった。ここからまた火力詰めをする必要があったことを考えるとこの差は大きい。
最初は土曜夜クリア予定と予想していたが、活動時間が当初よりも減ったので日曜夜~月曜夜のギリギリになると予想していた。日曜にクリア出来てひとまずは安心といったところか。月曜まで伸びるとプレッシャーで爆発するやつが出てきてクリアできなさそう。

◇目標達成ならず
累計35時間程プレイして、結局初週クリアは出来ず。後半突入までは行けたが、そこから10時間くらいは少なくとも捻出する必要があっただろう。
今回の4層前半は歴代を見ても難易度高めで、なかなかタフな零式だった。
共鳴編も同様に厳しい厳しいと言われていたが、自分的には共鳴は今回と同程度の活動時間(当時は20時間程で4層ラスト付近まで)を取っていれば十分に初週攻略出来ていたかなあ、と感じる。そう考えると共鳴よりも難易度は高かった印象。

◇失敗した理由
結論を言えばin Gameの精度が低かった。つまりやり方がどうとかというよりは、根本的な対応力というか基礎力が低かった。
正直なところ、トークン2週分あるので火力的には余裕だろうと高をくくっていた所はある。

◇ジョブ構成
俺がリーダーじゃないので特に介入とかはしてない。
タンクは暗ガ以外、現実的な選択肢としてない。
レンジはRE武器持ちが出ることを考えると踊一択。
キャスターは最初は赤一択。4層みたいに要求火力が詰まってきたら他のジョブに変えるのが無難な感じはある。バマジクはたしかに強いんだが、ヒラ的には不死鳥の回復も結構魅力的なんだよな。
ヒラは総合力で考えると占学一択なのだが、どうせ駆け抜けるであろう1~3層で占星をやるのが面倒だったので3層までは白を使っていた。絶竜詩で占星は散々やっていて正直飽きていたし、極で白で遊んでみると思った以上に楽だったので…白やるのは5年ぶりくらいだった。チームのメインDPSであるメレー2人(身内)の練度をあまり信用していなかったし、3層まではRE武器も無いので、結果的に白の方が火力貢献が高くていいだろうな、という気持ちもあった。
4層は流石に時間使うし、そうなるとメレー陣のコンテンツに対しての練度も上がってくるはずなので占星へ。
賢学のBH2人の構成が少し面白そうだったが、試しに初極で使ってみると総合スペック自体は高そうだが事故が起きた際のリカバリー能力が皆無なので詰めならともかく、零式の攻略に使用するのは絶対に無いな、と感じた。
もしBHx2でやるなら、最初から全てヒールワークを完全に決め打ちした上で、事故が起きたら即ワイプの心構えでやる必要があると思う。つまり早期攻略には向いていない。

メレーは正直リーパー以外は好みの範疇なんだろうけど、情報が揃ってない段階からのブラインド攻略という観点で見れば絶竜詩の時に書いた通り、モンク忍者が個人的にはやはりベストかなあ。自分としては縮地や遠距離対応力、バーストが時間で来る設計から消えるボスに強い、LBも撃ちやすいとの特徴からキャリーにするかどうかはともかく、忍者外すのはないかなと。モンクも強い移動スキルあるし、一応マントラもあってLBも撃ちやすいし、時間経過でバーストの軸となるスキルが帰ってきて殴りっぱなしも強く安定している。
というわけで(という説明はしなかったが)俺はモ忍でいいと思った。

実戦では侍竜に。侍踊で装備もシナジーも全部侍にオールインは早期攻略としては最適構成の1つではあるが、キャリーが侍になるとLB役が竜になるのはなんか弱そうだな~wという印象は受けた。

ただ何選んでも今はそんなに最大値に差はないだろうし、モチベ上がる・手に馴染むジョブで好きにするのがいいんじゃないかな。実際のジョブ性能というより、侍担当(身内)が上手く侍を使えずに居合のキャストに振り回されて視線ギミックなどでミスするシーンが目についたのでストレスだった。本人も二度と侍やらないと言っていた。モンクか忍者やらせといたほうが良かった。居合のキャストで~、とかジャンプの硬直で~みたいな理由でギミックミスしてワイプされると、白がヒールせずに一生グレア振ってて全体攻撃でワイプ、と同レベルのクソゲーだと俺は感じる。

◇全体の雑感
タンク強攻撃へ全てDotが付与されている。というわけで紅蓮以降のレイドでは一番タンクケアが重要なレイドだったと感じた。全体攻撃も全体的に痛く感じた。
知ってるか知らないか、みたいなギミックよりも見てから判断タイプが多く、苦手な人はとことん苦手なのだろうな、という構成。
自分も見てから判断系は対応に少し時間がかかる。その中で判断の助けとなる知識・自分の基準を探してくる・見つけるのが大事だと思っていて、それを心がけると安定感が出る。

◇各層の雑感
◆1層(4時間)
捕食で失敗するとほぼワイプ、かつ見てから対応系のギミック。ここに時間かかるかどうかが全ての層。
思ったよりもペースが早く、自分も最初は上手く対応出来なかったが、すぐに折り返しが来る(2回折り返す)パターンは必ず同じ箇所で折り返すということに気付いてからは安定した。
MavenのMemory Gameの方が難しい。
他はほぼ全て他人のコール任せにしていた。やってくれる人がいるなら乗っかる方が楽。
4時間かかったが、結局最後までお爺ちゃんが捕食超えられるかどうかだった。それを超えれば後は平易。

◆2層(2.5時間)
床。
しかし2日目になると法則性の情報が流れており、あまり苦労しなかった。床を踏んでも即死ではないので無理やり立て直して突破可能であり、難易度は低い。
耐性低下がつく箇所はデバフを見ることそれ自体よりも、その後のデバフ発動によるダメージが範囲で他人を巻き込んでいることが多い点が厄介だった。

◆3層(8時間)
なんとか・獄まではすんなり行く。中盤以降タンク強攻撃がなくなるのが違和感がすごい。前半と後半で別の人が作ったんじゃないかと思うような不自然さを感じた。
獄はホーリーは常に同じ場所、エアロは交互に行き先を変えるだけ…なのだが、失敗している人はそもそも自分のデバフを見れていない印象。ヒールも都度中央で挟む必要があるのでやや面倒に感じた。

後半の連続動物園は、なあなあでも突破出来ることがあるのが良くなかった。早期攻略勢も死人を出しつつクリアしている。猛はきちんと牛の線は鳥をまたいでクロスさせる必要があるし、凶は散開が曖昧で被せる。乱は牛の線を鳥のところまで引っ張る所謂犬丸式?を採用したのだが、結局牛が行き先を間違えたり、鳥の立ち位置が微妙だったりで巻き込んで死ぬ。最初から牛は2人自殺で割り切った方が初週攻略を目指すような固定(火力は足りている)の攻略としてはスマートだと感じた。
獄を突破すれば死人を出しつつも最後まで見れることはあったのだが、死者が多すぎて火力が足りなかった。というのも、獄以前でも与ダメ低下や死人が出ていることが結構多く、その影響が大きかったと思っている。クソ簡単な前半のプレイ精度がもっと高ければもう少しラッキーパンチで突破出来て、マシな進捗速度だったはず。
2週目消化の段階で獄は8人全員で動く、凶はタンク無敵法が確立されており、難易度は相当下がったと感じた。

◆4層前半(初突破までに15~20時間くらいはやった)
とにかくDPSチェックがキツい。
ギミックは1つ1つが難しいわけではないのだが、後半により高難易度のギミックが寄っていること、そしてギミックによって行くべき立ち位置がコロコロ変わり、決め打ちするのが難しい。タイムラインが2つあり、バーストやヒールワークが微妙にズレていくのがしょーもないw
ヒールワークはともかく、運によって2分バーストしやすい状況が来るか来ないか変わってしまうのはコンテンツの作りとしては悪い。特に今は2分バーストの重要性がFF14史上、最も高いので。
最初の炎は左下側に立ち位置取って、四重炎嵐では左側に走って、戻ってくる時はまた左下に走って、蛇は北から時計回りで優先、車はメレーから近めに、とギミックによって立ち位置が変わりすぎる。
全体としてはとにかく一部の苦手プレイヤーが蛇の視線攻撃を回避する精度が低く、ワイプの半分以上は蛇だと思う。

・些か凶暴
ヒールするだけ。耐性低下の順番を見間違えるということしかワイプ要因はない。

・蛇1回目
蛇出現時の視線を喰らう人が多すぎた。出ないところ向いて殴り続けるだけなので、そんなに難しいギミックでは無いと思うのだが…
その後の自分の役割の優先度・立ち位置を間違えたとかは、ただのケアレスミスというか、まだ理解出来る。

・幻影創造
全く難しくないのだが、先に凶暴フェーズが来るとバーストがズレていくのがかなりクソ。特に占星はカードが詰まっていくので極力バーストはズラしたくなかった。

・四重炎舞
視認しにくい四隅を見て動くダルいタイプのギミック。
自分は基本散開ではボスの左下側にポジションを取っているのだが、龍発動時にボスに対して左側を取るような動きを指定されており、更に最後にまたボスの左下側に戻っていくので毎回逆側に行くような展開になりがちで、相当に効率悪い移動をしていた。
最後の立ち位置を見失いやすく、個人的にはかなり苦手なギミックだった。

・車フェーズ
前半で一番難しく感じた。フレア→突進→インパクト(ノックバック)→突進→クラッシュ(範囲)→床と6つの攻撃が続けざまに飛んできて、それをある程度暗記しておかなければならない。
というわけで初見時は非常に情報量が多く、かつテンポの早いギミックで高難易度に感じたのだが、実際は2回目の突進に対してどこに集合するかの1つだけ見ておけば良い、ということに気付いてからはそれなりに安定した。
フレア前の突進でどちらに飛べばいいのかは多分初見でも大体の人が対応出来るので、覚えるべきはフレアの後にどこに集合すべきかの一点だけ。最後がインパクトの場合は真っ直ぐ飛んで、安置が確定してから走るのでも十分に間に合う。
フレア後にインパクトならば中央寄りに集まって次の集合地点側に飛ばされる、クラッシュなら大回りで次の集合地点へ向かう。難易度としてはフレアの後にクラッシュの方が低いと思うが、所詮ランダムなので結局クリアを目指す頃には両方に対応出来るようになっておく必要がある。

とまあ、気付けば難しくないのだが、ギミック自体は高速なのでそういう意味では1層の捕食と同じタイプ、その応用といったところか。知識的な話をすれば難しくはないのだが、実戦でスピード感というか、処理を学ばないと行けないので結構慣れというか、手続き記憶的なところが大事なギミックだと感じた。これを予習のみで初見でサクッと突破出来るなら、かなり、やる。

・蛇2回目
1度目の応用といった感じであまり難しくはない。
やたらと蛇出現時の視線攻撃を被弾していたので、むしろ2回目の方がまだスムーズに行っていた感じがする。2回目の蛇は4体同時に出るので、外周側を見て避けざるを得ない。
大事なのはどのラインの蛇に集合すべきかを見るところだけ。ヒーラーは1回目の蛇と違ってヒールを飛ばす必要はある。

・DPSチェック
初週4層突破しているPTは結構やる気がある人達(皆それなりに上手いのが多い)なので、Logsとか見ても煮詰まりすぎててあまり参考にはならなさそうではある。8分と戦闘時間も短めなので、ブレが大きい。
自分たちのPTだと初週なら蛇が先に来てノーミスならばまあいけるか?、くらいのレベルだった。初週4層後半クリアしてるような人たちはどっちが来てもクリアしてると思う。
ミスなしでも時間切れになったりも1、2回。そもそも全体の練度が低すぎて最後までなかなか行けなかったが…
トークン1周分を考慮してないってのは嘘じゃねえか?ただまあ、普通のこと(俺基準)が出来ていれば問題なく突破は可能ではあるんじゃないか。

→執筆中にまさかの弱体パッチ。

すまん、緩和前にクリア出来なかった雑魚おらんよな?w
という冗談はさておき、自分は不要だったと考える。というのも零式って毎週ギアが上がっていくので、毎週毎に大幅緩和されてるよね。そこにわざわざ追加の緩和入れる必要がありますかね?
しかもこの説明の文章が最悪っすね。“調整メンバーの攻略練度がいつも以上に高くなった” ことが原因w
そんな適当な方法でHPの総量決めてるんすか?w もっとこう、開発のACTを使って1PTが8分間木人を殴り続けて現実的に出せそうな数字からギミック処理を考慮して差っ引いていくとか、もう少しシステマティックな作り方をしていると思っていたのだが。
それが調整班の雰囲気で決めてるってw 真心込めて手造りしてますってか?w
攻略練度が高まりすぎてしまった調整メンバーによるフル新式のレイド攻略配信、見てえな~w

こんなしょーもない言い訳書くくらいなら、調整ミスでしたすみません、で済ませといた方が良かっただろ・・・
ここから次の配信で吉田が “僕の責任です” って言ってスタッフ庇って信者が魚る茶番まで見えています。

一応別の所を褒めておくと、6.21のナイトの性能調整理由の記載について、自分的には好感度高い書き方だった。なんでこれくらいの説明を6.2の時にも出来ねえんだ。

◆4層後半(10~15時間程?)
パズル系で、前半よりも決められた動きをこなすだけ感があるのでギミックの難易度はあまり高くない。

・強制詠唱
あまりギミック的には言うことはない。ファイア・ブリザドの詠唱者はきちんと中央の立ち位置を取らないと変なところで魔法が発動することがある、くらいか。
ヒラ的には、自分の経験した中ではトップクラスにヒールが忙しいギミックだった。占星の場合1分バーストが来るので合間にカードを2枚投げる必要があったのも良くない。

・概念1回目
さっさと色見つけてくっつけるだけ。ただ、水色と紫色は正直見分けがつきにくいのでやめてほしかった。

・概念2回目
フェニックス作成とみそボン誘導が入るだけでギミック難易度自体はそこまでという印象。ただヒールは1回目と比べてイフリート対象者のケアがあるので明らかに面倒になっている。
みそボン誘導を確実にすることだけが問題か。

・支配者の一撃
簡単だが、塔が何個も重なって動いているパターンがあるのだけが厄介。途中まで1つだったのが2つになった時はビビった。

塔が偏ると逆サイドの報告がないと見つけにくいことが。

・アゴニア
いつもの最終フェーズの軽減ヒールチェック。正直退屈。

とりあえず、最後の1分に火力比重が寄りすぎていて運ゲー度が高いのはコンテンツの作りとしてはクソだと思った。自分たちは2週目ということもあり初の時間切れ時にそのままギリギリでクリアだったが、初週はより運ゲートライ度が高かったのでは。

◇自分の好み
1層:良 捕食の1点張りだけで難易度を上げているが全体的に平易で1層らしい
2層:並 床ばっか
3層:悪 前半クソ簡単で後半に詰め込みすぎててワイプするたびに作業感が凄すぎる
4層前半:並~良 ギミックは嫌いじゃないし攻略中の詰めがいもあるがタイムラインの分岐がクソ 蛇中にボスは棒立ちなのもつまらない
4層後半:悪~並 ギミックはシンプルだがヒールはそれなりにシビア。最後の火力アップ運ゲーはしょうもない。ボスが消えてパズル解いてね→最後全体攻撃連打のヒール軽減チェック系は効率化するべきところがあまりなくて個人的には嫌い。アルファ4層みたいにパズルしながらも殴れる+最後の運ゲーが無いなら良だった。

◇個人的な反省点
土日の昼もフルでやったのって相当久々だったのだけど、長時間FFやると思ったよりしんどかった。レース勢の配信とか見ててクソみたいなミスしてんな~とか思ってたけど、実際に長時間やるとパフォーマンス落ちるな。長時間やるのがしんどいというより、進捗がないのに長時間やるのがしんどいと言った方が適切か。なんつーか、やっぱ零式ってスピード感が大事なんだよな。絶だったら長い戦い(60時間位は想定)の中で苦手なギミックがあってもしょうがないな、って思えるんだけど、零式は20~30時間程度、しかも層毎になっていることを考えると1層に割ける時間はもっと短い。

低層に関しては軽減表ポチポチしてるよりも自分の予習をしっかりしてた方がマシだったな。ここは明確な反省点。どうせ1~3層レベルとか軽減表作っても皆ロクに見てねえし。実際、死ななきゃそれで良いとヒールする側の俺自身も思っている。別に最適軽減じゃないせいでキャストヒールが1,2回増えたところで基本的にクリアに影響はない。平気な顔して猛毒踏んでいく犯罪者多数。タンクは気分で柔らかさを変える。

今回目標達成はならなかったが、仮に俺8人なら問題なく初週クリア出来るので、in Game的な所では自分自身は深く反省するところもないというのが正直なところである。もの凄く傲慢な発言だが、本気でそう思っている。FF14って高度なこと別に要求されないし、そんなもんでしょ。チームの勝敗と個人の反省は別のところにある。自分的にはプレイ内容ってこれ以上改善する見込みがあまりないと思っていて(天井が低いゲームなので)、PTの雰囲気作り、メンタルケアとかそっちの方向を上手くするところにあると考えている。しかしなかなか難しいな。真のFF14うま男は人格的に尊敬出来るというか、こういうところもしっかりしている人のことなのだろう。

◇総評
漆黒以降の零式では一番タフだったんじゃないか?とはいえ、何か凄い明確に難しいものがあったか、と言われると、やっぱりいつもの零式だったな、という感じもある。そういう意味ではよく出来ていたのかもしれない。全体的に4層の運ゲー度が高いのはクソだと思った。音楽は辺獄編のよくわからん曲に比べるとバトルBGMって感じで良かった。ただ3層くらいから飽きてオフにしていたが…

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