“BLUE PROTOCOL” ネットワークテスト 感想

バンダイナムコが制作中のオンラインアクションRPG “BLUE PROTOCOL” ネットワークテストに参加していた。


前回参加したテストがもう3年前という事実。
この2、3年間ほぼ音沙汰なしで煮詰めたブルプロ、どう変わったのか見極めさせてもらうとしよう。

とりあえず2日目(土曜)でカンストのレベル20、最終武器作成までプレイ。総プレイ時間は推定10~12時間だろうか。


他のイマジンはファームしようと思えば(バトルスコア2000近くまで上がるようだ)出来たが、テストでこれ以上やるのは時間の無駄かな、という気持ちの方が前面に出てしまい断念。

◇良かったところ
前回のテストで滅茶苦茶糞だと思った点については修正してきた。

◆アイテム鑑定・バッグ周り
前回はバッグが埋まったらいちいち帰宅する必要があったが、そういうことはしなくて良くなった、

◆マウント
前回は100ゲージ使い切ると帰宅するまで使えなくなる意味不明な仕様だったが、まともになった。

◆モブの追従
前回はモブの追跡があまりにも執拗かつ移動速度が速く、捌ききれない弓やキャスターがそこらじゅうで転がっていた。今回はモブに絡まれて逃げ切れないということはなくなった。

◇悪かった点
探せばキリがないくらいあるのだが、個人的にかなり気になったのは以下。

◆強くなるための導線が弱すぎる
新要素のアドベンチャーボード。提示された課題をクリアすることで次の課題に進行することが出来る形式となっている。これが非常に手間。そしてボードがいくつもあるのに同時進行できるものが5つしかない+HUD表示は1つしかできないので、逐一メニューを開いて確認する必要があり、非常に面倒。最初から全ての項目を伏せておいて達成次第、報酬を貰えるようにするような形式にしたほうが良い。順次課題が解放されていく形式でも構わないが、その場合は累計にして今までの活動が無駄にならないようにする必要があるだろう。
E-イマジンの素材は全て対応したボードの達成報酬に詰め込まれているので、ボードはもっと快適にしたほうが良い。自分としては作業量自体は多くても良いが、そこに至るまでが面倒なのは良くないと感じた。

◆バトルイマジンのボードがない
バトルイマジンのボードがないので、素材を集めるのが非常に手間。そしてこのゲーム、素材入手がものすごく渋い。対応するモブを4、50体倒して1個手に入るかどうかくらいのレベルだと感じた。レベル補正が絶対にかかるレベル20overの敵を倒すのはかなり苦痛だった。

◆バトルスコアとLvが噛み合っていない
IDの突入条件がバトルスコアなのだが、低レベルでもバトルスコアが足りていれば参加出来てしまう。しかし、このゲームはレベル差でダメージに補正をかけているタイプのゲーム。よって、敵レベルが20overなのにレベル14くらいで参加して、何の役にも立たないプレイヤーが自然と発生する。
仕様を理解した後はIDにマッチングした際に低レベルプレイヤーが多数いる時点でID離脱し、再度申請していた。

◇ジョブについて
今回もイージスファイターを使用。
理由はMMOでは “強力な前衛” が求められるから。

前回のテストではイージスファイターがガード反撃をすることで敵の行動が中断しており、ボス級の敵もスタンと合わせてほぼハメ殺し出来たので重要度が高いと感じていた。自分がイージスファイターをやっていない時にPTのイージスファイターが敵をスタンさせてくれないとかなりストレスだった。

今回のテストではそのようなことは出来なくなっており、ただガードが出来る、硬いだけのジョブという評価。
タゲを取ることに特化したスキルはあるし、使わずともヘイトアップのパッシブがあるので長時間戦闘していると自然とボスのタゲは向いていることが多い。このゲームのヘイト関連がどう機能しているのかいまいちわからないこと、タゲを取ったとして、周囲の味方がダメージを出してくれるかどうか期待出来ないこと、自身の与ダメージ性能自体はおそらく低いこと、このゲームはガードをしなくても全ての攻撃が回避可能であること、以上の点から強いか弱いかで言われると、いなくて良い寄りのジョブだと感じた。PTプレイだとまた違った印象になるかもしれないが、今回のテストはほぼソロプレイだったので弱く感じた。

前回のテスト時にはあった敵の攻撃をガードするメリットがほぼ皆無。ならもっと火力の高いジョブ使って敵の攻撃は全部避けた方が良くね?という感想。
そして覚えるスキルが尽くユーティリティに特化しており、ソロでやっていると初期の方に覚える攻撃スキルばかりで戦うことになったのもつまらないと感じた一因。

◇レベル上げについて
前回はIDボス直で簡単にカンストまで上がったが、今作ではボス直が出来なくなり渋くなった。ただ、クエストやボードでそれなりの経験値が入るのでタスクをこなしていけば20に到達すること自体は容易だった。

◇UIについて
開く度に後ろの画面で何が起きているのかまったくわからなくなるのはネットゲームのUIとしては良くない。オフゲーならこれでも良いんだが。
何の項目を弄ろうにも何クリックもして何度も画面を移動しなければならないのも不便。

◇採取について
岩から草が取れていた前回より改善されてはいる(採取アイコン追加された)が、相変わらずどこで何が採取できるのかよくわからないのは苦痛。マップのどこでしか取れない、みたいのがあるのだろうか。不明。

◇挙動について
ネットワーク関係についての挙動は安定していた。ゲームそのものの挙動は、ウルトラワイドモニタで120fps制限、キャラ表示上限30ほどでプレイしていたが特別重いとは感じなかった。RTX3070で100fps前後出ていた。

◇戦闘について
前回のテストよりもIDのモブやフィールドボスが50倍くらい硬い。イージスファイターで延々とスタンさせることも出来なくなっており、単調な癖に泥沼のような戦闘になった。
他のジョブはまた違った体験かもしれないが、とにかく4つしかないスキルがCDになると後は真顔で通常攻撃連打しているだけなので、かなりつまらない。
また“PT vs PT”というコンセプトも、相変わらず実感出来なかった。とにかく避けて殴るだけ。殴るのは左クリック押しっぱなしにして、硬直はジャンプでキャンセルして再度左クリック押しっぱなし。つまんね~w

あと非戦闘時の自然回復はあった方が良い。

◇釣りについて
妙に難しいコンテンツだった。コアジを釣るクエストでマアジばかりが出て発狂。

◇ストーリーについて
全スキップしたので評価不可。

◇総評
この仕様のままサービスインすると間違いなくコケるだろうな。
しかしガワはかなり可愛い(キャラクリはあまり幅がないが)、アニメ調というのは貴重で強みはあるので、そちらの方で人を繋ぎ止めている内に改善していけば可能性を感じなくもない。

とりあえずやることが(戦闘で強くなるための)採取と戦闘しかないので、生活系コンテンツの充実は必要だと思う。このゲームをプレイしようと思っているプレイヤーは、今回のような10~15年前のMMOの不便な仕様を堪能したい…というわけではなく、アニメ調グラフィックの可愛いキャラクターでまったりしたい、という層が大多数なのではないか、と考える。

現状だと戦闘はつまらないが、高レベルになってスキルレベルが上って変化してくるとまた少し違った感想になるかもしれないので、今回のテストだけでは何とも言えない。ただ敵はもう少し柔らかくて良い。

今回のテストは2つ目のPT IDに申請する際のバトルレベル上げで脱落する人が多数だったのではないだろうか。アドベンチャーボードの説明がサラッとだけされていたが、もう少しユーザーフレンドリーにしないとゲームに慣れていないプレイヤーはついていけないと思われる。キュートなグラに反して、キャラの育成は昔ながらの古臭いMMOを踏襲しているところがあるので、ギャップにやられる新規が多くなりそう。

で、面白いかつまらないかで言われると、現状つまらない寄りのゲームではあるのだが、サービス開始したら触りはすると思う。とにかくアドベンチャーボードの糞さは凄いので、ここだけは修正が絶対に必要。PSO2ですらマターボードを廃止したというのに、これが2023年のゲームか?UIもきついっすね…

あとはレベル補正でダメージ増減がかかる仕様があるのならばIDにはレベル制限をつけるべきだし、つけないならばレベル補正消したほうが良い。
今回のテスト、クエストやボードで経験値がそれなりに入るのでレベル20にすること自体はそこまで苦痛ではなかったが、経験値上昇補正が入っていて、更に経験値上昇アイテムが配られていた。この仕様のままだと最初は良いがクエストやボードを使い切った後、複数クラスのレベル上げとなるとかなり辛くなりそうだ。昔ながらのgrindをやることになるのだろうか。今作は横殴りのデメリットが無いのは利点だが、1タッチしさえすれば良いので遠隔と比べて近接が狩り場争いになるとかなり辛い。また魔族収監所放置狩りやアレメテ大戦争のような騒ぎが見れるかもしれない。

ポジティブな事を言うと、前回のテストで一番糞だと思っていたアイテムマウント周りについてはまともになったので、同じように悪いところを修正してくれればそれなりになる可能性がある。前回、今回のテストを見た感じ、いきなり明後日の方向に新要素を打ち出されても糞になる可能性が非常に高いので、まずは堅実に悪い点を潰すところからやっていって欲しい。

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