万魔殿パンデモニウム零式 辺獄編の総括

あけましておめでとうございます。今年初記事です。
1月4日に実装された万魔殿パンデモニウム零式 辺獄編、クリアさせていただきましたので感想。

■1層
所要時間:1.5セット程
遠距離・近距離に繋がれる鎖の処理で微妙に揉めて時間がかかった印象。
ギミックの概要自体はすぐに把握出来たが、なんとか上手いこと近接に殴らせようとしたり、ヒールを届けるために散回をコンパクトにしようとしたり・・・みたいな感じで色々やろうとしてのワイプが多かった。
所詮1層でDPSチェックなど無いようなものなので、効率よくダメージを出そうとするとかいうプライドを捨てて紫はボス下、赤は4隅という風に最初から割り切ってしまえるメンバーの方が攻略は早く済む。
そこを完全に割り切ってたらもう少しスムーズに進んでたかな。

上手いこと全員殴れる立ち位置みたいなのはクリアした後くらいに伝わってきた。

氷と赤の色変えはパターンによっては上手くいかずにダメ低下ついていたが、結局ワイプしなければクリア出来るので割とどうでもよかった。正直今でもよくわかってない。

総じて難易度は低い印象。特にフィールドが変化してからの鉄球振り回しは1箇所に立っているだけでいいので相当簡単に感じた。既出ギミックの組み合わせなので武器2つ振り回す間に移動するくらいはあるかと思っていた。
でも実はコール聞いてしか動いてないので自分一人だとわからないかもw

■2層
所要時間:1.5セット程
正直滅茶苦茶簡単で、1層よりも難易度低いと感じた。
1層は赤紫の鎖とか、9マスの色変えみたいなギミックをかなり強引に抜けていた感じがあったが、2層は解法がかなり明確にわかるギミックばかりだったせいだろうか。
方向指定が無いのも楽で良かった。サイコロの出目によって殴れる時間が結構減るのだけはメレー的にはだるかった。
水が溢れてきて狭いフィールドの中で戦うというアイデア自体は結構好き。このゲームはもうちょっとフィールドに工夫入れてもいいと思う。
ボスを中央において皆で周囲をグルグルするのはカーリアを少し彷彿とさせた。

1・2層は初日の攻略で情報を他の配信を見ながら手探りでやっていた感じだったので難易度の割に時間がかかった。

■3層
所要時間:3セット程
フェニックス6.0。ベンヌが4体しかいないので、フェニックスの再生の炎バフを見ながら大量のベンヌを処理していた当時の緊張感に比べたら微妙だなという気持ちはある。
全体的に見てから通す・避ける系のギミックばかりで構成されており、プレイ精度・人間性能の差が出るかなあという印象。
小玉→黒玉散開パターンが結構範囲が広くて厄介だった。

何回も線取があったり、雑魚のタゲ取り・誘導、ボスの誘導もあるので、それが難しいかはさておき、タンクの人間にとっては気が抜けない層かもしれない。
ヒールに関しては死の超越のギミックで占星が明らかに強いので占星出したほうがいいと思った。
死人3人くらい出てもなんとか超せたのでDPSチェック自体は緩めか。

ギミックの難易度自体は易しめで、きちんとそれを見て通せるかどうか、という点においては再生3層と似たようなものか。ギミックの種類そのものが多いので漆黒時代の3層と比較すると難易度はやや高いかもしれない?くらいの印象。
その代わりDPSチェックはかなりゆるい。

■4層
・前半
所要時間:4セット程
ブラッドレイクの仕組みが最初よくわからなかったのだが、ログを見てると何やってるのかちゃんと書いていた。
剣とマントにそれぞれのエーテルを保存しておくというのは良いが、線取りはマントのエーテル、デバフは剣のエーテルと使いみちが毎回同じなので難しくなかった。剣・マントのエーテルがどちらの攻撃に使われるかは詠唱までわからないとかでも良かったと思う。

3層がフェニックス6.0なら、こちらはハリカルナッソス6.0といった感じ。
タンク✖・ヒーラー✖とか出るのはいくらなんでもそのまま過ぎてなんだかな、という気持ちがある。
ハリカルナッソスは盤面上での遊戯で勝負!という雰囲気があったので気にしていなかったが、シリアスな雰囲気のおじさまがこの攻撃はDPS✖だよwみたいな感じで玉出してくるのはどうなんだ…?

ギミック自体は床とエーテルの2種類しか存在しないので把握するのは簡単。

シフティングストライクNじゃねえんだよ、国産ゲームなんだからシフティングストライク北にしろや!って思いながらゲームしてました。

固定全体としては線取りに苦労した。線取りの練習だけで1セット分くらいの時間消費してると思う。
4本線が出るので誰か一人が悪い、とか明確に言いにくいギミックだが、線を取ったつもりで外にいったら線が無くなっていた、みたいな事件が多発した。
考えてみると、DPSやヒラでは線を取るギミックをすることが今までにあまりなかったかもしれない。
個人的には何が難しいのかよくわからなかった。竜巻の周囲を回って線取りながらスライムにスタン入れてたあの頃の経験が俺を強くした。クリアする前にやめたけど。

こちらも3層同様プレイ精度が重要な層かな、という感じ。
前半最初に抜けてからも、前半超えるために1時間使ったりして練度の上昇には時間かかったかなあという印象。
結局後半クリアした時には前半1トライで超えれるようになってた。まあ前後半の零式ってこんなもんだよね。

・後半
所要時間:3セット程

悪魔城の伯爵っぽいし絶対変身するんだろうなと思ってたら案の定。
ギミック知ってるかどうかと、ヒールだけの層という印象。
ギミックの線を切るのに時間がかかるのでメレー的にはかなりのストレスだった。伸ばしてもすぐ戻ると切れないし。
結局、茨2章とかファイガの処理をしている間殴れていないので、モンクだとやれることなさすぎてうーん。中央寄りでファイガ受けてくれれば殴れそうだが、安定感ないだろうし攻略でそこまで求めるのもやりすぎだなと思った。

ヒールは全体的にきつそうだったが、結局レベルが上がってヒール性能も上がっているので相対的に見たらいつも通りなんじゃないかな。
まあレイドの練習すなわちヒラの練習なのでヒラのために皆で可能な限り時間取ってあげるのは仕方ないことだと思う。
DPSは前半超えられるなら問題ないのもいつも通り。

再生と同様にかなり簡単。前半を超えられるPTならそんなに苦労せずにクリア可能だろう。

■全体的な感想
結構長いことFF14のレイドをやっているが、今回初めて初週クリアした。
平日は21時~25時(金曜だけ26時)、土曜日は12時から18時、21時から22時半の活動で終了。打ち合わせやギミック解析の時間など全て含めて合計25時間程度、プレイ時間はもう少し少ないくらいか。
4層はもうちょい早く終わっても良かったんじゃないかなあという印象はあるが、まあこんなもんな気もする。

結局総プレイ時間自体は初週クリア時でも大きく変わらずという感じ。
初週クリアしたいならば初週土日の昼、もしくは平日早めからor遅めまでプレイして、きちんとプレイ時間を確保するのが大事なんだろうな。

初週固定だけあって皆なんだかんだでそれなりに意識が高くてコールしてくれる人がいたり、時間外に軽減決めてくれたりしてて楽できました。ありがとうございました。

拡張直後だからかDPSチェックが非常に緩い。赤が環境ジョブということもあり、赤の蘇生+ヒラLB交えたゾンビアタックが滅茶苦茶多かった。結局3層まで何人も死者を出しながら無理やり突破した。
また、全体的にDPSジョブの調整が相当ガバガバなので、最強ジョブと最弱ジョブの差が結構激しく、DPSが弱ジョブで固まると少ししんどそうだなという感じはある。そして早期攻略において弱ジョブに拘りを持つ人間は下手な人間が多いので…後は言わなくてもわかりますね?
全体的にギミックに既視感が凄すぎて正直マンネリ化してきてるかなあ。それだけ長くこのゲームをプレイしているということなのだろう。
あと今回BGMが全然盛り上がらなかったな。4層もなんか気が抜ける感じでオフにしてた。

前後半で分けて戦闘時間が短いとやり答えがないかなあ…、後半の戦闘時間8分半って相当短く感じる。半分くらいはクソ簡単なギミック処理してるだけの時間だし。
個人的には共鳴の頃みたいに13分くらい1戦闘で通す方がプレイ精度のPS出る感じで好き。共鳴の演出の長さは糞だったけど。

次のパッチは絶あるから零式やる気ないけどやらなきゃ!みたいなこと言っている人たまに見かけるが、パッチ6.1で絶が実装される保証はどこにもないので期待しないほうが良いと思います。
絶のための装備集めは実装が発表されてからで充分。

あと今回、かつてないほどマテリアが高かったので滅茶苦茶モブハンすることになったのしんどかった。
現地民がモブハンしてるワンダラーにキレてるの結構見かけて、FF14ってMMOだったんだなということを思い出しました。

■ジョブ性能について
早期攻略(実装後1~2週)の話です。ゆっくり固定・野良でやるなら好きなのやればいいんじゃないかな。
拡張直後の調整がガバガバなのはいつものこと。

◇タンク
どれも横並びの印象。
ナイトだけ明らかに木人DPSは低いが、遠距離対応可能で、かつ かばう・クレメンシーみたいな特殊技能もあるので、咄嗟に正確に使えるプレイヤーなら攻略的にはそこまで悪くはないと思う。
しかし今のナイト選ぶかと言われると…僕なら選びませんね!
ナイトプレイヤーは怒っているが、これでナイトが他のタンクと同じくらい火力出るなら全部ナイトでいいじゃんみたいになるし、それもどうなんだという気持ちが。

暗黒はDPSが明らかに高くてブラナイもやっぱり強いのだが、ゲームプレイ感が漆黒の頃と変わってなさ過ぎて退屈。シナジー詰め込める構成だと強い。そして今のDPSの強ジョブがシナジー軍団なので強い。
ガンブレはやや面倒だが戦士より微妙に高火力。
お手軽でIDも強い戦士。

好みのレベルだと思うが、後半に進むと連続した全体攻撃が来るシーンが増えるので%軽減でない戦士の優先度は落ちるかなあという印象。

◇メレー
モンクとリーパー一択です。

お手軽かつ最強格のリーパー
難易度高いがシナジーも強く、限界性能はリーパーを超えるモンク。
モンクより取り回しやすいが性能はモンクやリーパーに劣る侍。
採用するならこの辺が限界かな。

竜・忍者は弱いのでこのパッチだとやろうと思えないかな・・・

◇キャスター
とにかく全体的に隙のない性能の赤は確定。
召喚はDPS自体はそこまでだが、実戦値が高いし蘇生もあるのでメレー1枠の代わりに入れても悪くなさそう。
黒も性能は悪くないが、攻略に出しにくいジョブであることは間違いない。使うならメレー1の赤・黒でやるべきだし、今の性能の黒やるならモンクでいいんじゃないかなあという印象。

◇レンジ
詩人が明らかに強すぎるので詩人以外はトロール。

◇ヒラ
白は明らかに弱く感じる。基本見てからアクションするだけで良いので初心者向けだとは思うが。
占星はヒール性能が漆黒の性能据え置き+αなのでかなり強いと思うのだが、カード周りは全体的に劣化しているのでストレス。カード関係を更に運ゲーにして何がしたいのかわからない。このゲームの運ゲー滅茶苦茶しょうもない。運ゲー仕様にするならば紅蓮の頃のロイヤルロードしてたほうが良かった。

学者は実戦値高く取り回しやすい。
賢者はDPSで言えば学者を超えるし性能的には充分だと思う。エウクラシアがGCD回るところだけ取り回しにくいとは感じた。

占星+αでやるのが良いかな。
学者・賢者は好みのレベルだと思うが、攻略においては学者の方が強く感じる。特に3層以降の長時間ギミック処理するシーン(霊泉の炎など)では学者の足が早くなる・長時間軽減がかなり強く感じた。

■使用ジョブの感想
DPS最強ジョブの1角、モンクでプレイ。
これまでのモンクはバフ・Dotの状況を見て手なりでコンボを回し続けるジョブだった(という認識)が、必殺技の実装によってスキル回しそのものを固めてプレイする必要が出てきて難易度はかなり高くなったと感じた。

今まで90秒周期でバースト設計されていたところを6.0からの調整方針としてほとんどのジョブで60秒周期にバーストが動かされた。
・60秒周期でバーストなのに破砕拳Dotの時間は18秒据え置きのまま
・必殺技がGCDスキルのせいで今まで3コンボ1ループだったモンクの回しに微妙に変化が生じた
・巧力バフが15秒と微妙に短いまま
おそらくこの3点が理由でモンクの最適スキル回しが微妙にややこしいことになっており、これが難易度を上げている原因だと感じた。基本的には今までのルール通りに基本コンボをループさせるのだが、60秒に1,2回ほど基本ルールから外れる(双掌打の次に双掌打・Dot時間がまだ残っているのに破砕更新など)ようなスキル回しになる。
まあ、これは開発側が絶対に想定していないであろうレベルの話(ヲタク)だが。

なのである程度タイムライン・実際に殴れる時間を把握してスキル回しを詰める必要があり、これを攻略中に高いレベルで行うのはかなり困難だと感じた。
また、一度死ぬと陰陽チャクラを溜め直す必要があり、一度死ぬと以後スキル回し的には何の練習にもならない。
踏鳴とかいう、迅雷を溜めるためだけに当初設計されていたであろうスキルを6.0モンク改修の目玉であろう必殺技に紐つけてしまったのは失敗だと思う。
はっきり言って踏鳴は火力バフとして考えると面倒なスキルかつ別に面白くないので、今の簡略化されたFF14というゲームの方針にそぐわない、削除した方が良い。

相当プレイフィールが悪いジョブではあるが、性能自体はリーパーと並んで最上級なので最強厨としてはまあ許せるかな、という感じ。

攻略でどっちが強いかと言われたら、間違いなくリーパー。リーパーの最適スキル回しはレベル90になったその日に理解できるし実戦で運用可能。

今回、かつて無いほどに木人を殴った。多分暇な時間に合計2,3時間くらいは木人殴ってた。こんなに真面目に木人にスキル回しの練習をしたのは人生で初。しかしそれでも木人討滅戦には1度も行かなかった。何故ならばモンクのスキル回しのループが3分じゃ終わらないからw
無理やりスキルループを短くして(ループを作るために多少のミスプレイをあえて許容して)も2分で1ループなの、現在のFF14基準で考えると、どうかしてるとしか思えない。

一応DPS総合能力はモンクが最強なので固定としては出来るだけモンクに装備を集めよう、という話になったが、モンクの最終装備で零式装備を使う部位が1つしか出てくれなかったので結局全然装備貰えずに悲しい。

最終的に零式装備1つしか持ってないけどクリアした1/8 夜の時点で某サイトの上から5番目くらいの人間相当なので足を引っ張ってはいないんじゃないか。安心しました。

ちなみにモンクというジョブですが、桃中に闘気斬がどれだけ吹くかの糞運ゲージョブです。
桃中に闘気ゲージ見て祈りながら闘気斬連打するのが大事。たまに間違えて闘気貯めてワイプしたくなる。
4層前半のクリアログとかみても20くらいの灰色回もあれば、紫くらいは普通に取ってる回もあってガチでLogsとかいうサイト信用しない方がいいです。特に今週4層クリア者なんかは皆そこそこゲームに慣れている人が多いので記録が詰まりすぎてて運の要素がすごいことになっています。
実際4層前半で自分が灰色取ってる回のログチェックすると、オレンジくらいの人間と比較して闘気斬がそもそも10回くらい違ったり、夢幻闘舞がクリもダイレクトも0%とかでそれだけで差が凄いことになります。
連撃・双竜・AAの回数が戦闘時間相当で同じ位に収まっているならばあんまりPSに差はないと思いましたが、それを堂々と言っても灰色の癖に何言い訳してんだ…と思われるのがオチなので言いませんでした。
でもマジでLogsの上辺だけ見るのやめたほうがいいと思うよ。
4層で言えば前半の最後の時間切れ終了前のフルバーストタイムにLB振ることになったり、後半は時間切れ直前でフルバーストタイムが来るので極力時間切れ直前まで殴った方がDPS高くなるとか、そういう要素まで色々と絡みます。
ちなみにこの初クリア回のオレンジモンクですが、LBは装備が超強い(零式装備3箇所+トークンアクセ強化+SP胴)リーパーの方に振っていただきました。感謝。SP胴つけてる人間初めて見たかも…これが初週固定か。

モンクに関しては今回勉強したので、また別に解説記事でも書こうかな。

■モンク的な各層解説
はっきり言って4層以外全然立ち回り詰めてません。4層も滅茶苦茶安定取ってる。まあでもそれは皆同条件。

◇回し
基本は蒼気鳳凰。回しが簡単だから。スキル回し(の構築)完璧に詰めたところで10分くらい戦闘してほぼ誤差みたいなレベルの差しかでない。そんなもんクリダイ夢幻闘舞・運ゲー闘気斬1発多いか少ないかで簡単にひっくり返るので動きやすい方使ってプレイの精度高めた方が良い。(攻略中の話です)

◇1層
木人。

◇2層
木人。方向指定なしで気分がいい。サイコロが運ゲーなのでメレーは糞。

◇3層
頻繁に飛ぶので回しの構築がかなり面倒。
開幕は鳳凰x2で回すとボスに対しての夢幻闘舞が1回増えるので攻略では鳳凰回し推奨。
雑魚盛りするなら別に気にしなくていい。ていうかこの層って雑魚盛りが全てだろ。
→気づいたら雑魚は計算されないようになっていたので雑魚で力出すのはやめましょう(追記)

◇4層前半
2分バーストが床処理のタイミングなので攻略では遅らせた方が良い。
LB確実に撃てるタイミングが最後のバースト時(2分バーストタイミングならリーパーの方がモンクより多分木人強い)だったので糞。

◇4層後半
シナジーは極力最速で撃つ。
ダージャが繋がれたら2分バーストなのに殴れない時間が出来るのでメレーは糞。

それでは皆さん、次の零式でまた。

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